La voces de la experiencia de usuario
Tres temporadas, cincuenta y dos episodios. Investigadores, antropólogos, diseñadores autodidactas, gente apasionada por su trabajo. Todo en formato de audio, a un click (o tap) de ti.
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Episodios en inglés:
Entrevista Steve Portigal:
Darinka: Hoy es un día muy importante para mí, para mi carrera profesional porque estoy con una persona que me ha enseñado muchísimo a lo largo de mi carrera. Estamos con Steve Portigal que ha escrito dos maravillosos libros. El primero que yo creo que todas las personas que hemos escuchado y hecho UX tenemos este libro tatuado en nuestras mentes. Así que me gustaría presentar a mi primer invitado de este increíble libro llamado “Interviewing Users, How to Uncover Completing Insights.” Y como decía en español, este libro es como una Biblia para todos los hombres, mujeres y personas que tienen que hacer algo con UX. Steve, muchas gracias por venir aquí y hablar conmigo, pero también muchas gracias por este libro y la segunda edición. ¿Cómo estás? Bienvenido.
Steve Portigal: Sí, estoy muy, muy bien y estoy muy feliz de poder hablar contigo hoy. Gracias por la oportunidad.
Darinka: Claro. Como estaba diciendo, esta es la segunda edición, 11 años después de la primera. Y quizás esta pregunta sea un poco repetitiva, porque quizás las personas que has estado visitando y entrevistando, te preguntarán esta pregunta. Pero, ¿por qué? ¿Por qué hiciste esta segunda edición? ¿Por qué es importante hacer una actualización?
Steve Portigal: Creo que hay un aspecto de eso que se trata de mí. Y luego hay otro aspecto que se trata, creo, del trabajo en la comunidad y de ser parte de la investigación de usuarios como práctica. Creo que para mí empecé esto hace 11 años ahora. Empecé esta revisión o idea para ello cuando estaba llegando el 10º aniversario. Y sentí que, para mí, eso es un milestone extremadamente significativo. Si pienso en mi propia carrera, ese fue el primer libro que publiqué. Uno nunca sabe que va a escribir un libro. Parece que este increíble, duro, y es un objetivo duro, pero...Fue muy significativo para mí publicar este libro en 2013, y tú hablaste muy alto de ello. Para mí, eso ha sido realmente una parte increíble de mi vida profesional, escribir este libro y tenerlo bien recibido, conocer a la gente, viajar y hacer trabajo como parte de eso. Así que pensando en los 10 años que pasaron, y algo me sucedía a veces donde la gente me diría sobre el libro o me daba un complemento. Y siempre fue un gran complemento, pero fue algo como, oh, tu libro fue útil para mí en el pasado. Tu libro fue donde empecé. Y me hizo pensar sobre, si alguien está en una banda musical, y pueden conocer a los fans que dicen, oh, me gusta tu banda. Y luego, mientras se vuelven viejos, dicen a ellos, oh, mi mamá me gusta tu banda. Así que empecé a pensar, por mí quiero que este libro, que estoy orgulloso y creo que es importante, sea como parte de la conversación de hoy. Y así que, de nuevo, eso es lo que quería por mí mismo, ¿verdad? Eso es como donde empecé. Y creo que eso me dio la oportunidad de pensar sobre el libro, qué está en él, qué no está en él, qué ha cambiado en diez años.
Y no, porque siempre tenía en mi cabeza, como, oh, creo que tenía, ya sabes, hay un par de cosas que han cambiado, pero es un libro sobre entrevistar y preguntar preguntas, ¿verdad? Nada ha cambiado. Y me convirtió en eso. Pero una vez que empezé a pensar sobre eso, como, no incluso haciendo el trabajo de escribir un nuevo libro, pero quiero decir, solo pensando sobre eso, como un ejercicio rápido. Solo senté y pensé sobre no voy a abrir el libro, no voy a mirar todos mis antiguos contratos o lo que hago en la enseñanza o cómo mi trabajo ha cambiado. Justo por encima de mi cabeza, ¿qué son las cosas que puedo pensar que quiero hablar de diferente? Y, o sea, llené toda la página sin pensar en ello, y me hizo creer que, oh, he estado... 10 años más de experiencia que tengo, y 10 años más de enseñanza, 10 años más de hacer, y 10 años del campo en el que estamos, como realmente cambiando en todos los tipos de formas interesantes. Y eso me hizo creer que, sí, no solo fue esto mi ego o mi deseo de ser actual y contemporáneo, pero creo que había muchas cosas más que decía que sabía o que no sabía que tenía que aprender y eso me hizo sentir muy, creo, emocionado por el proyecto, que esto sería una mejor versión de un libro que ya estaba orgulloso. Sí, eso es lo que empezó. Esto es antes de que empezáramos. ¿Cuál fue el pensamiento en este proyecto?
Darinka: Sí, y creo que la idea de tener una segunda oportunidad con todas esas experiencias y todos esos mensajes que recolectaste a través del tiempo, te hizo comprender que incluso cuando empezaste a escribir esos primeros capítulos, estoy hablando de mi propia percepción y mi propia experiencia de leer tu libro, yo siempre pensé ¿cómo esto va a cambiar en cinco o diez años? Tal vez cuando la disciplina tiene más madurez, o incluso con el tiempo. Estamos más investigadores ahora que nunca. Y con eso enfrentamos los mismos problemas, probablemente, que pensaste en ese momento, 11 años atrás.
Steve Portigal: Yeah.
Darinka: Así que creo que las segundas posibilidades son realmente valiosas. Estas nuevas... Estabas diciendo esta cosa sobre las bandas y las bandas rock, ¿no? Y cuando escuchas la, no sé, probablemente una versión remastered, es como, oh, sí, esa base suena aún mejor. O yo no pensé en este tema en específico. Así que eso es increíble. Y creo que este es un gran inicio para hablar de tus dos libros, pero estaba esperando empezar con “Interviewing Users”, porque yo soy una maestra y siempre pongo esta frase específica de tu libro, que “Para entrevistar bien, hay que estudiar”. Y, es que como investigadora esta frase impacta en tantas maneras, porque pensé que no solo era sobre las preguntas, sino algo más profundo y más específico para ayudar a mi compañía y ser mejor investigadora y conectar con la gente, con la persona que estoy frente a ella. Así que, la arte de entrevistar a los usuarios, y voy a ser más específica sobre la palabra arte, porque estaba esperando decirte esto. ¿Consideras al diseño como arte?¿Hacemos arte? Y si la respuesta es sí o no, me gustaría más ir a la parte de la entrevista. ¿Es algo que preguntamos a los diseñadores, a los estudiantes de UX, a los estudiantes de diseño? ¿Es arte algo que nos concierne?
Steve Portigal: Creo que esto es una pregunta por la que está bien tener respuestas individuales y todavía tener una comunidad que hace el mismo tipo de trabajo. Creo que para algunas personas el diseño es un trabajo o una práctica. La práctica es una palabra interesante porque incluye muchos atributos diferentes Creo que la idea de que el diseño es arte a veces se ha visto negativamente, porque el diseño es para otras personas y la arte puede ser para ti misma, puede ser para otras personas. El diseño, como arte, dice que el objeto en sí mismo, o la presentación del objeto, es precioso, que la arte es una palabra para elevar algo. Creo que hay alguna política y historia sobre la pregunta del diseño contra la arte. Y creo que en la investigación de usuarios no tenemos que tener todo ese conflicto, así que creo que es una pregunta separada. Sí, así que creo que porque el diseño produce un artefacto, cuando decimos diseño artístico, estamos hablando de la cosa que hacemos. ¿Es mi diseño que te estoy dando arte? Pero cuando decimos que hacer la investigación es un arte, y ahora estamos siendo un poco piquitos con la lengua, pero estamos hablando de la actividad de hacer la investigación, no de la cosa que producimos. Y no creo que estamos realmente diciendo “Yo soy un artista porque de la forma en que hago la investigación”. Creo que cuando decimos en algunas formas creo que es una forma conveniente de hablar sobre la naturaleza ilusiva de lo que toma para hacerlo bien. Y así que tú y yo podríamos tener el mismo entrenamiento, el mismo todo, y el mismo guía de entrevistas, problema cliente, participante, y hacer dos entrevistas completamente diferentes. Y en realidad, tú podrías volver el siguiente día y hacer esa misma entrevista de nuevo y sería diferente. Y eso no significa que, cuando digo diferente, no significa mejor o peor, solo significa que hay muchos factores ilusivos a lo que termina de suceder. Y creo que eso es algo que a veces se usa contra nosotros porque, sabes, la gente habla de rigor o consistencia. Y si piensas en la ciencia, la ciencia tiene replicabilidad, ¿verdad? Haces el mismo experimento y obtienes los mismos resultados. Pero creo que si haces un montón de entrevistas, todos van a salir diferente y diferentes personas lo hacen, etcétera, etcétera. Hay solo mucha variabilidad humana y se puede usar como forma de disminuir el valor de esto. Y creo que tal vez cuando digo arte, estoy intentando permitir la humanidad de ello. Una palabra es impredicabilidad, pero a veces hablamos de emergencia. Es difícil de planificar, pero viene de la cosa. Y eso es intención, eso es disciplina, eso es práctica, eso es habilidad, eso es creación. Creo que agregaría la palabra arte ahí también. Y luego agregaré otra cosa aquí. No es necesario considerar la propia práctica de investigación como un arte. No creo que todos tengamos que decir eso. Hay muchas maneras diferentes de hacerlo, y ese marco podría no ser útil para alguien. Creo que hay algo muy personal en cómo hacemos este trabajo. Se trata de establecer conexiones con otras personas al servicio de algo. Bueno, eso es muy personal. Es sobre cómo se siente ese día, quién es usted, quién es usted en el mundo, qué sus pasiones son, qué sus ganas son y su propia creatividad. Y así que esa individualidad, de nuevo, creo que eso es una fuerza. No significa que terminemos en 8000 lugares diferentes. Creo que a veces terminamos en lugares bastante consistentes. Pero las cosas que agarramos son emergentes, improvisacionales y guiadas por la expertise, y así que sí, es por eso que llamélo arte, porque para mí es eso. No defendería ese término con fuerza. Creo que solo me estás pidiendo pensar en eso y reflexionar en ello. Si alguien quiere decir, no, no es arte, bien, creo que está bien. Tenemos bastantes síntomas que arreglar. Pero creo que solo llega a eso, personal y predictable, sin embargo, impredecible, de modos múltiples. que lo hace tan duro y realmente, realmente, creo que es tan maravilloso.
Darinka: Sí, y creo que, como dijiste, ha sido 11 años desde esta primera edición y la segunda, y puedes ver la arte y puedes ver los detalles y también puedes ver que esto es... como la oportunidad de expandir todos esos capítulos para cumplir con lo que necesitas y también transformar tu práctica para obtener mejores resultados, pero no es algo rígido y no es algo que te ayuda con la práctica. Y tal vez eso es, sabes, asusta a algunas personas. Y puedo ver que para muchos diseñadores UI-UX, diseñadores de interacción, que me dijeron que no, no sé cómo entrevistar a la gente, estoy tan nerviosa, tal vez, pero esto es parte del proceso. Tienes que hacer esos errores para ser mejor y identificar esta creación y este momento específico, notas que tal vez has falto o has hecho algo que, probablemente, has hecho un bias o has compromisado la respuesta, tipo de cosas así. Así que sí, estoy contigo con la idea de que es un proceso y tienes momentos específicos de ellos que puedes ser mejor y mejor y mejor con la práctica y el tiempo. Así que, Steve, yo estaba leyendo que esta segunda edición tiene dos capítulos más y me gustaría saber si esto tiene algo que ver con la creación de la sintesis de la información y la segunda fue la presentación de esta información a través de las organizaciones, porque sabemos que usa la investigación, incluso ahora, con el tiempo y la práctica que han estado haciendo por tantos tiempos. Tienen estos momentos específicos cuando dicen como, no sé, tal vez no necesitamos eso. No entiendo qué están haciendo. Entonces, con esos dos nuevos capítulos, ¿Qué podemos mejorar? ¿Es algo que debemos leer? Sé que tenéis un anuncio sobre esta nueva edición, pero ¿cómo podemos instalar estos dos capítulos en esta nueva perspectiva?
Steve Portigal: Sí, creo que describes los capítulos con una buena señal. El primer es sobre lo que hacemos con todo este dato. Creo que fue algo que la gente pidió después de la primera edición. No, no nos contaron lo que hacer. Hubo un parágrafo o dos. Creo que...Hay algo sobre la parte de la investigación en la que creo que muchas personas piensan, bueno, sé cómo hacerlo, solo voy a preguntar preguntas. Y respeto a tus estudiantes por decir, oh, no sé cómo hacerlo, esa es una buena posición para ser, en vez de, oh, es fácil ir a preguntar preguntas. Pero creo que hay una similar confusión sobre lo que haces con esta información, que vas a preguntar a la gente algunas preguntas y solo escribes las cosas que te han causado, y luego lo colocas juntos. Y creo que las personas... No sabes lo que no sabes, y lo que las personas no saben es que hay una gran cantidad de trabajo que puedes poner en todas tus datos para obtener cosas que son nuevas de ellas. Creo que es difícil cuando solo te extranjas lo que las personas te dicen, no tienes algo nuevo. No entiendes los modelos mentales, las formas en que las personas piensan sobre esto, las cosas que nadie dijo que pensábamos que alguien iba a decir, que muestran el rato entre lo que estamos intentando hacer y lo que están intentando hacer. Todo eso en lo que realmente tienes que dedicar tiempo y darle sentido. Así que ese capítulo realmente le da a las personas un enfoque para... Quiero decir, estábamos hablando de una especie de arte. Quiero decir, creo que el análisis y la síntesis son muy creativos. No hay una... Hay un enfoque que puedes tomar, pero aún así requiere que tu cerebro haga conexiones entre cosas que no estaban conectadas. Quiero decir, eso es una actividad creativa. Figurando qué es todo eso, qué es la nueva historia que quieres contar. Puedes pensar en la historia. Algunas personas son más analíticas, algunas más importantes, y algunas mejor en la sintetización, que es hacer algo nuevo que no había existido antes. Y así que creo que ese es el capítulo que está tratando de dar práctica y disciplina y un sistema de guía. ¿Qué tareas deberías hacer? ¿Qué herramientas deberías usar? ¿Cómo deberías pensar sobre esto para que puedas llegar a algo, algún tipo de reporte, algún tipo de takeaway? Así que es el, quiero decir que es el capítulo 9, ese es el primer nuevo capítulo. Y luego el segundo nuevo capítulo, que creo que es el 10, es sobre, como dijiste, es sobre influenciar a la organización. Y esta es otra pregunta muy común que he tenido durante los 11 años, que es, bueno, Sí, aprendemos estas cosas, tenemos estas recomendaciones. ¿Cómo puedo hacer que mi organización actúe en eso? ¿Cómo puedo hacer que ellos tome las recomendaciones? Tengo mis propias experiencias, pero también he entrevistado a la gente por un podcast que tengo. He entrevistado a muchos líderes de investigación. Y realmente escuchas, como dijiste, nuestro campo es más maduro. Tenemos gente liderando prácticas en casa, que son los investigadores que manejan equipos de investigadores como una función corporativa en casa. Y su trabajo es sobre el poder de esa investigación y la ampliación y la participación de otras personas en la organización. Así que, como un campo, estamos mucho más maturen. Tenemos eso. No tuvimos un liderazgo de investigación si volvimos. Creo que tal vez si volvimos 11 años, tal vez hubiera un par de personas. Pero hay toda una población de esos chicos ahora que están haciendo un gran trabajo y tienen muchas filosofías y tácticas y prácticas para cómo su equipo puede ser sucesivo. Y porque es una pregunta importante y porque hemos cambiado como campo, creo que eso fue detrás de mis pensamientos en crear ese último capítulo.
Darinka: Sí. Es increíble. Creo que ambos son muy importantes porque, como dijiste, tenemos que transmitir esta información para transformarse en este poder de hacer cosas, hacer buenas decisiones, hacer no solo decisiones de diseño, sino también de negocios, pero también... Siempre estoy pensando en la investigación como una entidad y no solo te concentras en tus últimos usuarios, o incluso los estacionarios tienen preguntas primarias sobre algún futuro específico que va a ser lanzado en unos meses o lo que sea. Creo que nosotros tener esta perspectiva completa y es como una gran responsabilidad y a veces se siente como una presión desagradable en muchas formas. ¿Es esto algo que debería decir? Y tal vez no sepa cuánto va a cambiar esta estrategia específica o algo así, pero viene con obviamente la práctica, pero también esta otra cosa que dijiste, como la creatividad, la idea de contar una historia, que esto es algo que para nosotros es como el enfoque principal en ¿Cómo puedo contar estos impactos de la investigación mejor? ¿Cómo puedo ser más engajado con los resultados y no también con los datos? Porque los datos pueden ser estadísticas, pueden ser números cuantos, etc. Pero con estos detalles específicos tenemos el poder de expresarlos y ser mejor storytellers, y cambiar cómo estas organizaciones pueden realmente recibir la investigación. Y esto es algo que, como estaba diciendo, lo sorprende y me hace nerviosa a veces, porque es como que tengo que hacer mi trabajo y tengo que ser mejor, pero también tengo que intentar conectar con los otros colegas y hacer buenas colaboraciones. Y esto es algo que, cuando estoy entrevistando a otros colegas, es un tema muy, muy importante. No sé cómo decir esto, pero tal vez no puede ser tan divertido, o puede hacer que no sea cómodo, pero la colaboración puede ser difícil, específicamente para los investigadores, porque a veces nos ven como, este chico o esta chica va a decirme cómo puedo hacer
Steve Portigal: sí
Darinka: un trabajo mejor? No creo que sí. Esto es algo que probablemente no sabes, porque soy una experta en interacción, diseño, etc. Para nosotros no es así, pero si pudieras decirme un consejo específico para este tipo de colaboración, como un investigador con toda esta experiencia, ¿qué será?
Steve Portigal: Estaba en una conversación el otro día donde la gente estaba hablando sobre, creo, alinear a los estacionarios. No estaban hablando sobre el estudio en particular, pero hicieron una gran observación de que preguntar a la gente es una forma de kinderlos a bordo. Y, bueno, qué gran cosa para un estudiante escuchar. Creo que estamos afortunados. Si otras personas piensan, oh, van a decirme cómo hacer mi trabajo. Creo que la biases y las negativas expectativas que las personas tienen sobre la investigación, sí, crea mucha presión. Pero de cualquier persona que face esa presión, creo que tenemos un set de habilidades ciertas, que es, no venimos sabiendo la respuesta.
Siempre no sabemos las preguntas, pero estamos curiosos y nos preguntamos y nos preguntamos sobre esas preguntas. Tratamos de entender, ¿cómo alguien piensa sobre eso? ¿Cómo se aproxima a esa colaboración? Y, de nuevo, hay muchas maneras de hacer esto. Y puedes venir y decir, mira, chas chas chas chas chas, tenemos la respuesta, los usuarios nos dijeron esta información y voy a decirles lo que es. Pero la mayoría de los investigadores no actúan así. Y la mayoría de los investigadores pueden empezar con los estacionarios o sus colegas y decir, ¿Has hecho investigación antes? ¿Cómo fue eso? ¿Qué preocupaciones tenías? ¿Qué preocupaciones tenías sobre esto? ¿Qué expectativas tenías? ¿Qué nos va a ayudar a ser más sucesivos? Y aprender que esa persona tiene preocupaciones sobre... ¿Vas a decirme cómo hacer mi trabajo? Bueno, ¿cómo deberíamos...? Aquí es como recomiendo que compartamos cosas, en qué formas puedes estar involucrado, en el medio, en el medio, después, para que veas las cosas que vienen. Creo que estamos buenos en preguntar las preguntas para obtener la información que nos sete esa colaboración en sus mejores pies. Ahora, eso no fixa todo, ¿verdad? La gente que no está interesada, que no quiere hablar con vosotros, que no quiere tu tiempo, que no tiene cuidado para vosotros, Ese es, creo, más que tú el individuo para cambiar. Y, sabes, escuchas, hay un gran pedazo de consejo, esto fue de, hice una entrevista con Laura Faulkner en Rackspace, y ella tenía una gran línea. Ella dice, nunca vamos con los stakeholders y les decimos, esto es lo que creemos que deberían hacer. Ella me dice, simplemente les decimos... "Los datos nos dicen, los datos nos muestran.” Y eso, de nuevo, no a cada organización, no a cada líder, pero diciendo, apuntando a los datos, no lo hacen sobre ti. Aquí es lo que pienso, aquí es lo que quiero que hagas, aquí es lo que recomiendo. Ella dice, mira, mis colegas son adultos y no tengo que entrar en lo que pienso. No es una guerra de personalidades. Ellos muestran lo que el dato dice. Y no quiero poner palabras en la boca, pero creo que hay un poco de... y luego te pasas, te dejas hacer. Creo que hay mucha expectativa, y creo que es un hot topic para los investigadores, ¿deberías hacer recomendaciones? Que es diferente de lo que dice el datos. Pero creo que hay algo en eso. Sabes, hay lo que el usuario ha dicho, hay las interpretaciones y conclusiones y recomendaciones que has producido, y hay como, ¿dónde pones tu cuerpo detrás de eso o enfrente de eso? Y hablando con alguien más. Si yo iba a argumentar con alguien, podría argumentar por la claridad de una insidencia, ¿verdad? Porque a veces explicas algo sobre gente que es diferente. Estaba pensando mucho tiempo atrás de que estábamos haciendo algo sobre... Y le dijimos a este cliente, que la gente es asustada de ser visto lavar sus manos porque no quiere ser percibido como tener OCD, Obsesión Compulsive Disorder, ¿verdad? Estaban preocupados por ser juzgados. Y luego nuestro cliente dijo, en la conversación,
Darinka: Sí.
Steve Portigal: Así que, para estos usuarios que son OCD,(Desorden Obsesivo Compulsivo) es como, wow, pongan las ruedas, eso es un malentendimiento y un judicio de las personas que han perdido lo que la investigación nos estaba diciendo. Así que voy a argumentar sobre eso, porque quiero que sea claro lo que está pasando. Así que tienes esos puestos en los que se pretenden que han oído, pero van a volver a lo que pensaban antes.
Creo que es bueno argumentar por claridad, pero ¿deberíamos hacer X o Y o Q? No lo sé. Creo que en muchas buenas situaciones, los investigadores están haciendo recomendaciones como manera de comenzar la conversación, como una forma de decir, una forma en la que podríamos actuar en esto, o por ejemplo, y no es que estén esperando a alguien a decir, no estamos haciendo eso, excepto que alguien diga, eso no puede funcionar con estas constracciones, pero lo que podemos hacer es esto. Así que creo que va a depender de las relaciones y esa colaboración que has traído, y creo que la cultura en la que estás y qué es lo que es decisión. Porque creo que puedes ponerte, como investigador, demasiado lejos en el espacio de alguien más, o puedes ponerte no lejos. Y eso varía de lugar a lugar, de stakeholder a stakeholder, de equipo a equipo. Así que creo que debes tener en cuenta lo que parece. A veces no se trata de lo que dices. A veces se trata de lo que facilitas. Aquí está lo que reveló la investigación. Ahora queremos hacer una actividad. Me gustaría que todos hicieran esto, esto y esto. Así que vamos a obtener soluciones de esto, pero no será que Steve les diga cuál debe ser la solución o que Steve les pregunte cuál debe ser la solución. Será que... Vamos a tener un entorno creativo y colaborativo que voy a organizar para ustedes, basado en la investigación. Creo que realmente subestimamos esto, porque ¿en cuántas reuniones hemos estado que no están relacionadas con la investigación? donde todo el mundo dice que deberíamos hacer esto, que hemos intentado eso. Bueno, esta compañía hace eso, este equipo hace eso. Solo no hay manera de resolver esos reuniones caóticas sin mucha facilidad. Pero cuando tienes esos reuniones, y están basados en lo que dijo el datos, lo que aprendimos, lo que todos vimos porque todos participamos en esto, realmente puede cambiar la dinámica de ese tipo de soluciones gratis para todos. Y así creo que, incluso si la investigación no dice que ahora deberías hacer X, simplemente trae indirectamente esta claridad y alineación sobre lo que realmente es el problema. Y ese es un momento que puedes capturar. Ahora que estamos todos aquí y estamos escuchando lo mismo y estamos pensando en ello, empezamos a hablar ahora sobre lo que queremos hacer. ¿Es esa mi recomendación? ¿Es esa tu recomendación? No sé, vamos a pasar tiempo juntos con la investigación como inspiración para un cierto extento, para mover eso hacia adelante.
Darinka: Sí, eso es increíble. Y creo que se conecta con el propósito de esta segunda edición porque estaba esperando esta información, tú has hecho esto muy claro desde la primera vez, en realidad. Y es la idea de que como intervistora tengo que enfocarme completamente en la entrevista, como persona en sí. Y tengo que evitar todas estas tendencias y todas estas vías y todas estas experiencias personales y mi propia información, y creo que, como decías, con estas preguntas específicas sobre la colaboración funciona de la misma manera porque es como si ahora estuviera frente a ti y voy a hablar sobre estos temas específicos porque esta es la información que voy a usar para transformar, en estos espacios colaborativos. Y creo que esto es realmente difícil, porque... Tiene tiempo, tiene paciencia, y también esta muy crítica percepción de que tal vez no estoy haciendo esto bien, o tal vez estoy haciendo estos errores, pero no tomamos suficiente tiempo ser precisos y cuidadosos con esta práctica. Y nos dijiste con estas colaboraciones, pero también creo que esto es algo que la segunda edición tiene, que manteniendo la conversación centrada y ganando valor de estos nuevos insights y que vienen adelante y adelante con estas colaboraciones. Estos nuevos temas, estas nuevas prácticas, estas nuevas documentaciones y el sentido de este dato es algo que vamos a encontrar en esta segunda edición. Y me gustaría saber, porque en 2020 el mundo cambió para todos nosotros. Estaba escuchando al podcast Design Better cuando hablabas del cambio entre... Investigación in situ y ahora la remota. E incluso antes de 2020, en realidad hacíamos algo de investigación remota. Era parte de ello porque a veces no tienes la oportunidad de ir al lugar y puedes trabajar con un cliente global y tienes que hacerlo en regiones específicas, y así sucesivamente. Así que con toda esta información, cuatro años después del 2020, estabas diciendo en ese podcast que para ti es como una mejor práctica hacer en remoto, pero tienen algunas cosas específicas que en realidad, ¿Cómo está funcionando para ti en tu práctica como investigadora, pero también como escritor? Porque creo que es importante entender cómo la investigación remota ha cambiado nuestra práctica. Y también no tener la sensación de que tal vez debería volver a la presentación porque es mejor. Y creo que ambos tienen estas particularidades. Pero me gustaría saber, ¿cómo es tu percepción sobre este tema?
Steve Portigal: En las últimas, tal vez, tres semanas, hice mi primera entrevista en persona en casa, en, bueno, cinco años, ¿verdad? Al menos. Y fue, sí, fue bastante emocionante hacer eso. Y, sabes, digo, todas las cosas que sabemos suceder en persona estaban ahí. Sabes, tuvimos un poco de tiempo para setar, así que vimos Nos conocimos a todos los niños y a la niña y nos conocimos a las familias que nos conocimos a la mayoría. la madre, pero el padre estaba allí, visitando con nosotros, y nosotros le pedimos algunas preguntas, no en forma de entrevista formal, pero solo miramos alrededor. Cuando la entrevista se acabó, hubo un número de cosas en el hogar que no estaban en el cuarto que estábamos en, que la familia estaba extremadamente orgullosa de mostrarnos, porque eso kind of añadía a su historia, se vio mucho más que nunca hubiéramos visto. Y algo que, por supuesto, fue sorprendente. Y así que hay esa riqueza de información que obtienes. También hay una de mis partes favoritas de esto, y esto va de vuelta a muchas cosas que estamos hablando de, la naturaleza personal de esto, lo que se puso en acuerdos, la arte en acuerdos, Tengo una experiencia diferente cuando estoy allí. El padre tenía una cierta actitud, no estoy seguro de qué era. Cuando estábamos recopilando y poniendo las cosas fuera, entré en un cuarto y él estaba hablando con uno de mis colegas que estaba allí, y ellos tenían algún tipo de discusión que no sabía lo que era al momento, y lo escuché más tarde. Hay muchas cosas que estamos experimentando, que nos hacen pensar más sobre... Justo intentando entender a esta familia, a este hogar, las decisiones que hicieron y las experiencias que tuvieron. Y así, toda esta otra cosa que ocurrió Como me pasa a mí. Tengo esta experiencia. Conduje hasta una cierta parte del medio oeste de los Estados Unidos, vi la comunidad, vi las cosas frente a sus casas, comí en un restaurante del vecindario, y todo eso es para mí salir de... Mi bolsa, como mi bolsa es el lápiz que estoy en frente de con la cámara remota. Y así que para mí poder entender o no entender, pero experimentar el mundo y la gente que estoy cuidando y queriendo aprender de una manera que me recuerda y creo que es muy... visceral, como una forma emocional e impactante, que las cosas no son como en mi mundo y en el mundo de alguien más. Sabes, entrar en el auto y ir a algún lugar es una forma muy efectiva de hacer eso. Y sabes, creo que ese es un aspecto. El otro aspecto, creo que mencionaste algunas de estas cosas ya, ¿no? Para ser global. Creo que la diversidad geográfica... Si estás basado en una cierta, como en los tiempos antiguos, harías un estudio y viajarías a tres mercados diferentes, ¿verdad? Para usar una palabra terrible, como tres ciudades diferentes. Dependiendo de lo que estás haciendo, probablemente no llegas a, digamos, un ambiente rural. En muchos lugares, tienes vida ciudadana y rural, y tienen acceso a servicios diferentes y información diferente. Así que las personas que están en entornos rurales pueden ser excluidas de la investigación. Así que esa es una forma de ser más inclusiva en tu sample, porque puedes llegar a lugares virtualmente en los que no puedes. No sé cómo bien esto... Creo que hay potencial aquí, pero no sé cómo bien esto funciona, pero hay potencial para realmente aumentar la participación en tu organización, si estamos haciendo una entrevista y estamos streamando esto a otra sala de vista y 20 personas están allí para verlo. Creo que es difícil y no creo que puedas conseguir a 20 personas muy a menudo, depende de tu organización y cuánto haces esto, pero creo que el potencial está allí para que la investigación sea, en tu organización, algo que todos puedan acceder. Así que eso empieza a cambiar la conversación interna sobre quién es el investigador que lo está haciendo. Creo que hay esta idea de gatekeeping, solo los investigadores pueden hacerlo, no puedes venir, nos damos las findings, lo controlamos.
Pero te permite en una organización flotar eso y hacerlo más disponible. Incluso si no vas a ello, aún sabes que existe y que está siendo disponible a ti. Así que empieza a cambiar la historia que nos contamos a nosotros mismos como investigadores. Sí, creo que podríamos continuar hablando sobre los pros y los cons, pero esas son un par de cosas que salen a mí cuando te preguntas esa pregunta.
Darinka: Sí, creo que ambos son realmente valiosos. Y sí, depende, como siempre decimos como investigadores, depende del contexto y del objetivo del proyecto. Pero sí, estoy contenta con tus pensamientos. Obviamente he escuchado a Dollar to Donuts porque es muy bueno escuchar a los investigadores hacer un podcast. Creo que tenemos experiencia en hacer algunas preguntas. Pero me gustaría preguntarte, ¿cómo es el comienzo de Dollar to Donuts? ¿Por qué, digo, puedo verlo? Estoy haciendo solo esto ahora mismo. Pero ¿por qué? ¿Por qué hacer este podcast increíble? ¿Cómo fue esa idea?
Steve Portigal: Vamos a volver a nuestra discusión sobre lo que es arte y lo que es creatividad un poco. No refiero a esto como una forma de hacer cualquier decisión sobre nada, pero... Estaba en mi auto y, juro, esto suena raro, creo, pero la idea se me cayó en la cabeza. Estaba como... No era... Estabas haciendo algo como caminar tu perro, o tener un baño, o intentar caer en duro, o lo que sea, y solo tienes pensamientos que vienen. Y a veces son interesantes. Y realmente fue como... La idea estaba ahí. Era como, oh, un podcast, con líderes de investigación hablando de la investigación en casa. Si vas de vuelta y de vuelta, y lo hago, voy de vuelta, la investigación no fue una actividad en casa, la investigación fue realizada por las corporaciones de consultas, no la tenían, no la staffaron, no tuvieron nada de esto. Y así, yo vine de esa época, pero lo que obviamente ha cambiado, y estamos hablando de 10 años, 11 años, es la construcción de equipos en casa. Y una buena evolución de eso es no solo la construcción de equipos, sino la actualización de liderazgos, como el liderazgo específico de la investigación. Y, sabes, tú y yo estamos gritando, pero no siempre tuvimos eso. Podíamos tener a los investigadores que estaban en algún otro tipo de equipo. ¿Sabes, es un equipo de UX de 30 personas y tenemos a dos investigadores? Bueno, ellos se abandonaron, no se dieron todo el apoyo, y la investigación no se dieron el apoyo como función. Y ahora se ve, volviendo a este número de años, gente que tiene esa práctica, y maneja, y lidera, y se advocan por ello, y se convierte, y hace todo para hacer esto. ¿Cómo una empresa investiga? Y parecía que eso era nuevo y todos lo vimos sucediendo, pero nadie estaba realmente hablando sobre ello. Y pensé, oh, esa es la cosa que puedo hacer. Y yo creo que a mi interés, quiero ser... Hablando con esas personas, esas son las personas que están haciendo cambios en cómo la investigación está siendo realizada. Eso es lo que estoy tratando de hacer y soy un consultor, eso es lo que quiero trabajar por, eso es lo que quiero apoyar, eso es lo que quiero hacer entrenamiento por. Así que creo que marketing mi mismo como persona de negocio, parece que sería una cosa interesante para intentar hacer.
Así que tuve esa idea y lo chuteé por un tiempo y empecé a decirle a la gente que estaba pensando en hacer esto. Y una de las primeras conversaciones que tuve fue con
Carol Rossi, que es una de las víctimas más recientes. Y ella me dijo, haz solo seis episodios. Tréate y vea lo que piensas, que es una advertencia obvia, pero no lo pensé. Pensé, voy a empezar a hacerlo. Solo comenta a seis y vea qué parece, qué se siente y qué son los resultados. Así que sí, eso me dio una cosa de tamaño de proyecto, no un cambio en el estilo de vida completo. Y eso fue hace nueve años o algo así, y lo he hecho por un tiempo, y luego me detengo, y luego lo hago por un tiempo, y me detengo porque es mucho, bueno, tú sabes esto, es mucho trabajo. Me gusta el mirar en tu cara, es como, sí, es mucho trabajo hacer esto. Sí, así que tenemos que descubrir cómo balancear esos tipos de compromisos contra nuestros otros compromisos.
Darinka:
Sí. Sí, sí, digo, toma tiempo. Pero también es algo que yo lo disfruto más porque me permite, como dijiste, entender cómo mis otros colegas, enfrentan barrieras y frustraciones. Y también, esta práctica es nueva. Y incluso en Latinoamérica, en mi área, cuando tenemos referencias como tu y otras que mencioné antes de empezar el podcast, Erika Hall, Indie Young y todas estas personas increíbles que seguimos, pero luego nos realizamos que tenemos un contexto diferente y que tenemos un poco más difícil porque nuestro contexto y formas de vida y enfrentamos estas pequeñas diferencias porque los Estados Unidos, Canadá, Europa tienen otra visión que para nosotros es algo completamente diferente. Así que recuerdo que el primer podcast que escuché fue tu podcast, porque tuve esta noche con un horrible episodio de insomnio. Y pensé, ¿cómo puedo ser mejor investigadora? ¿Cómo puedo entender estos libros me dicen que tienen otras dificultades que no son tan famosas, porque probablemente en mi país no tenemos el dinero para los incentivos, o no tenemos este gran equipo de UX. Soy un equipo de UX de una y tengo menos recursos. Y pensé, tal vez debería escuchar a otras personas que están haciendo esto en otros países y poder ver lo que está pasando con ellos. Y recordé este episodio cuando hablabas de la lucha que enfrentamos como investigadores. Y pensé, ok, no importa. No importa si estoy en este lugar específico, o si soy un contractor. Soy una investigadora en casa, he estado haciendo este trabajo por casi nueve años ahora y puedo ver la evolución y puedo ver cómo cambia, pero estas otras cosas que siguen siendo lo mismo y nosotros como colaboradores y como creadores de contenido, es algo que te empuja hacia adelante, ¿no? Estabas diciendo que a veces estoy haciendo esto y a veces no. Soy la misma. He estado teniendo sesiones en las que tengo cuatro episodios y eso es todo. Y tú lo tienes. Y hay otras veces en las que tengo 5, 15, 16 episodios y estoy como en fuego. Y creo que depende de muchas cosas, pero esta sensación de que tengo que hacer algo y tengo que poder avanzar, porque esto me ayudó cuando estaba buscando esa respuesta, cuando no tenía estos buenos sueños y pensando cómo podía ser mejor investigador y había gente como tú. Y es algo que tienes que pasar y poder construir.
Steve Portigal: Sí
Darinka: Así que, Steve, para terminar este episodio, estoy más que feliz de hablar contigo, pero sé que estamos llegando a tiempo. Me gustaría hablar de tu segundo libro, porque es algo que se conecta con las cosas que estamos diciendo ahora mismo. Doorbells, Danger and Dead Batteries. User Research War Stories. Cuando leí ese libro, fue como... Ok, puedo relajarme, puedo respirar y sé que esta situación específica es algo que otros profesionales de uso de la investigación han vivido antes. Y este profundo y entretenido veloz en los desafíos y sorpresas que pueden surgir en el campo de la investigación de este libro, ¿Por qué tomas este tiempo para decirnos todas esas historias? ¿Por qué este libro nació?
Steve Portigal:
Ya sabes, empecé a colectar estas historias de alguna manera. Creo que en la primera edición de Interviewing Users, creo que hay una sugerencia ahí de que deberíamos de estar contando historias sobre lo que sucedió. Y empecé un blog y me invitó a la gente a contribuir al blog. Y creo que cuando empecé a publicar Interviewing Users, me di cuenta de que estaba poniendo este link ahí. Cuando el libro salga, hay que haber algo allí para que cuando te clicas en él, te lo entiendas. Y empecé a preguntar por historias. Y sabía que había historias, pero luego, una vez que las pidiste, fue increíble. Cada historia que vino fue increíble. Y me encargaba un poco de escribir estas historias, porque creo que había un deseo, para articular la lección en la historia. Y me pusiera a las personas de atrás a decir lo que sucedió. Describir lo que sucedió para ti como investigador cuando tuviste esta experiencia. Porque no creo que siempre haya una lección. A veces es solo lo que es. Y no puedes arreglarlo, no puedes escribir una sentencia en el fondo que dice, desde entonces, siempre, la primera historia fue de alguien que estaba trabajando conmigo y él volvió de una entrevista y me dijo la historia sobre cómo estaba entrevistando a este hombre que estaba muy apasionado. Este tipo era un filmista, mi colega era un filmista.Y él dijo que estaba dando esta toda la charla sobre la dividición digital entre los ricos y los pobres, que estaban tan apasionados por ello. Y mi amigo, mi colega, el filmmaker, realizó que este era el momento. Y él entró para un close-up, pero él también estaba sequeando y el hombre estaba sequeando. Él pensó que tenía la cámara tiene que estar a nivel, así que se atrapa para sostener la cámara y entrevistar a él para obtener este momento muy importante que vio venir con ese tipo de seis cents de cine. Así que, cuando lo hace, se atrapa y se atrapa en la uña de la cárcel. Como que, de pronto que pone su perno en la carpeta, su perno, todas las pantallas se hunden, ¿verdad? Porque todo se absorbe de la carpeta hundida. Y él es tan completamente enfocado en la entrevista. Tiene que estar ahí y estar con este chico. Y aún así, esta cosa terrible está sucediendo a él. Y entonces, es una historia increíble. Entonces, él se levanta, después de que el momento está terminado, pero tiene un gran marco húmedo en el frente de su pierna, de sus pantallas. Y luego se realiza que si el hombre lo ve, va a sentirse culpable. Y así, él se siente en una forma muy aburrida con su pierna detrás de sus piernas, así que el hombre no lo ve y se siente mal. Entonces, esto es una comedia ridícula, y aún así, hay mucho sobre su compasión y su creatividad para resolver esto. Entonces, hace una entrevista y, obviamente, suena mal. Tiene pez en él y va a una estación de gas y lo limpia. Siempre estoy seguro de que es húmedo y no es perfecto. Y luego va a esta siguiente entrevista que tuvo que hacer. Y es una casa perfecta, donde todo es como, quizás me estoy equivocando, que es como blanca, limpia y perfumada. Y él es como, oh, soy solo este gran recuento que viene aquí. Y no hay nada que puedas hacer. Él hizo todo bien, y aún así, todas estas cosas sucedieron. Y esa historia lo muestra a él como una buena persona y un buen investigador. Y así, no hay ninguna lección en esa historia. Esa historia es como, aquí es lo que sucede. Y así que, de cualquier manera, esa historia, de... Este es Dan Soltzberg, mi viejo colega, me hizo ir. Yo soy como, oh, tenemos que obtener estas historias, solo hay más de ellas.Y así como empecé a obtener estas historias, empecé a obtener decenas y decenas de ellas, y empecé a pensar, ¿es esto un libro? ¿No es un libro? ¿Es un libro? No es un libro. A algún punto me dijeron, oh, estos tienen que ir a algún lugar, son tan buenos. Y empecé a tener una gran conversación con Lou Rosenfeld, el publicador de la media de Rosenfeld, y me dijeron, quiero poner todos estos en un libro.
Creo que hay algo más aquí. Creo que esto es casi una nueva teoría de la investigación de usuarios. Y así, él me encargó de no solo publicar las historias, sino reflexionar en ellas. Y así, en ese libro, hay 65 historias de otros investigadores, creo, que son categorizadas, arregladas, en temas, y hay lecciones, hay takeaways, hay cosas que podemos aprender,
Pero es algo como, aquí hay un área donde las cosas suceden, ¿cómo pensamos sobre eso? ¿Cómo planificamos eso? No es que cada historia individual tenga una lección, es algo a un nivel más alto. Sí, de alguna manera puedes decir que este fue un proyecto extremadamente emocionante para mí. Todas estas historias de otras personas, eran maravillosas, hermosas, terribles, malas, y todos estos tipos de cosas, crear un espacio para ponerlos juntos. Y creo que lo hiciste, ¿verdad? Es para nosotros sentirnos menos solos con los errores que hicimos, porque esto es lo que es como. Esto es una actividad de ser humano de ser humano. Y va a volver a, ¿es esto un arte o no? No sé si es un arte, pero es una actividad de ser humano de ser humano. Y más que puedas realmente entender eso, más que puedas realmente hacer este trabajo y obtener todo el valor de lo que es. Y así que sí, no es un libro de cómo se interviene a los usuarios, pero es un libro que te invita a pensar sobre lo que realmente es este trabajo y sus historias, así que es interesante y, espero, entretenido para consumir.
Darinka: Totalmente, sí. O sea, ambos son increíbles y creo que es como un coche, el segundo, solo para decirte que va a estar bien. Esto es parte del trabajo en la experiencia humana, porque las historias siempre tienen los buenos y los malos, y entonces son partes buenas, y eso es la vida. Steve, creo que estamos saliendo de tiempo, pero muchas gracias por este increíble episodio.Estoy muy feliz de poder hablar contigo, y me gustaría invitarte a hablar con nuestra sobre la segunda edición y sé que tienes una sorpresa para los escuchas.
Steve Portigal: Sí. Tenemos un código de descuento para personas que quieren comprar la segunda edición de usuarios de la publicación, Rosenfeld Media. Así que puedes comprarla allí. Y ellos hacen una gran cosa. Si compras una escena de libro, obtienes una versión digital incluida. Así que es una buena cosa que la publicación hace. Creo que en cualquier otro lugar que compres el libro tienes que elegir uno o otro.
Darinka: Sí, sí. Exactamente.
Steve Portigal: Así que el código es, de nuevo, solo de Rosenfeld Media y ese código es, y si conoces este podcast, podrías conocer el código, es UXRMX y será válido por 30 días a partir de la publicación de este podcast y te dará un 10% de descuento en la compra del libro de Rosenfeld Media.
Darinka: Es increíble. Muchas gracias por ese regalo increíble y por estar aquí. Por supuesto, llegaremos a la segunda edición porque es realmente importante ver estos dos capítulos que tienen estas nuevas oportunidades que estábamos hablando de. Y, de nuevo, muchas gracias, no solo por esta conversación, sino por tus libros, tu práctica y la inspiración. Porque para personas como yo, tener un referente como tú, es por eso que hacemos lo que hacemos en un fin de semana, cuando probablemente las personas están divirtiendose y, sabes, saliendo, sí.
Steve Portigal: Nos estamos divirtiendo, esto fue muy divertido. Gracias. Eso fue genial. Gracias.
Darinka: Exactamente. Y esta es mi pasión y esto es increíble poder compartirlo con ustedes. Así que muchas gracias, Steve.
Steve Portigal: Gracias
Entrevista Steve Bromley
Darinka: Muchas gracias, Steve, por tener esta conversación conmigo, bienvenido a este podcast y me gustaría pedirte primero que te presentes.
Steve: Fantástico, primero que nada muchas gracias por invitarme hoy. Mi nombre es Steve Bromley, soy un investigador de usuarios de videojuegos. He trabajado en la industria de los videojuegos durante poco más de una década. Ahora, durante cinco años estuve con PlayStation en su equipo de investigación de usuarios aquí en Londres, en Europa. El puesto era un lugar realmente agradable para aprender a ser un investigador de usuarios de juegos porque trabajas en una gran empresa que lanza. Te expones a muchos estilos diferentes de estudios, grandes ganancias, pequeños consorcios. Y ese fue un gran lugar para aprender qué hacer y cómo participar en la investigación. Desde entonces, durante cinco a siete años, he sido un consultor externo que ayuda a los desarrolladores de juegos, ejecuta pruebas de juego, los ayuda, establece investigaciones de usuarios, cómo están trabajando y trato de promover la investigación de usuarios y ux en la industria de los juegos, además de eso, he sido un miembro destacado de la comunidad de investigación de usuarios de juegos. Así que está la IGDA, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos y tienen un grupo de interés especial para las personas que se preocupan por la investigación de juegos y el UX. Luego lancé un programa de tutoría que ayudaba a los estudiantes asociados, que están interesados en convertirse en investigadores de usuarios de videojuegos, y a asociarlos con personas que ya están en la industria en compañías como Sony, Microsoft, EA, Ubisoft. Muchos de los grandes editores de juegos y yo mostramos algo de lo que estamos cubriendo en la tutoría. Algunas de las preguntas que la gente tenía, las vacié en un libro llamado "Cómo ser un investigador de usuarios de juegos", que se publicó, creo, el año pasado, pero el tiempo vuela, y sí, ese soy yo.
D: Wow, esa es una gran introducción. Y gracias de nuevo por esta oportunidad. Y quiero decir que esto es enorme porque la mayoría de las veces la gente siempre piensa que la investigación de usuarios es algo que solo es exclusivo para proyectos digitales y ya sabes, aplicaciones y sitios web, etc. Pero la idea de tener una investigación de usuarios de videojuegos no es tan común, al menos no aquí en Latinoamérica. Entonces, primero me gustaría comenzar con ¿qué es la investigación de usuarios de videojuegos? Porque es esta investigación habitual, pero luego existe este contenido específico que creas y compartes y que has estado haciendo durante casi un año. Y entonces me gustaría comenzar con eso, ¿qué es la investigación de usuarios de videojuegos? y cual es la diferencia entre esta y la “original” si puedo decirlo así?
S: Fantásticas preguntas. Es realmente interesante porque, como dices, la investigación de usuarios se ha establecido razonablemente bien en otros campos y otros tipos de tecnología. Pero, de alguna manera, es una parte creciente del desarrollo del videojuego, no es naturalmente parte del proceso de desarrollo del mismo. Si miras muy atrás en la historia, en realidad hay hilos en los que puedes basarte. Entonces, por ejemplo, en la década de 1970, había una señora llamada Carol Canto que trabajaba para Atari y andaba por las salas de juegos donde la gente jugaba máquinas recreativas y observaba a la gente jugar de primera mano y ver qué entendía la gente en los juegos donde la gente se quedaba atrapada en las salas de juegos. Y realmente, puedes ver los paralelos desde eso hasta la práctica de investigación de usuarios de hoy en día. Aunque ha habido algunos huecos de por medio porque como dices, no es tan bueno como publicar videojuegos. Es otra tecnología.
¿Cómo describiría la investigación de usuarios de juegos, en estos días? La práctica moderna es que queremos aplicar el método científico y queremos aplicar los principios de la experiencia del usuario para verificar que los jugadores experimenten los juegos de la forma en que los diseñadores pretendieron, como pueden imaginar. Los diseñadores de videojuegos tienen una idea de lo que los jugadores van a hacer, lo que van a entender, lo que dicen, lo que van a encontrar desafiante o qué partes van a tener diferentes respuestas emocionales. Y podemos aplicar un montón de herramientas de la investigación del usuario, como pruebas de usabilidad, encuestas o estudios cuantitativos, de otras maneras para tratar de verificar que los jugadores tengan la experiencia que creemos que deberían tener. También me preguntaste sobre algunas de las diferencias entre eso en la industria de los juegos y en otros tipos de tecnología. Hay algunas que me parecieron realmente interesantes.
Supongo que, en primer lugar, gran parte del uso de la investigación de otras tecnologías es lo que reconocemos como investigación generativa. Por lo tanto, comprender las necesidades de los usuarios, encontrar oportunidades, encontrar problemas que, creo, no me han convertido en el mismo terreno dentro de la industria de los juegos, porque los juegos están destinados a ser creativos y una forma de arte, a menudo, el comienzo no es un necesidad insatisfecha del usuario, es la visión de un diseñador. Y así, en gran parte de cómo nos posicionamos, lo que estamos haciendo es comprender esa visión de diseño y luego asegurarnos de que se experimente correctamente. Eso nos lleva a hacer mucha más investigación evaluativa, cosas como pruebas de usabilidad y pruebas de cosas que hacen las personas, lo que supongo que es una pequeña diferencia. Entonces, tomo lo que podrías hacer más investigación generativa y evaluativa.
Algunas otras diferencias creo que son interesantes. Una es que es una industria muy divertida, la gente se divierte mucho allí. Puedes imaginarte si estás trabajando para un banco, o una compañia de seguros; y cuando traes a un participante, va a hacer las tareas, pero las está haciendo en gran parte porque al final le está pagando dinero. Por el contrario, con GUR están recibiendo videojuegos. A veces, los participantes fueron invitados a ver un videojuego de una serie que les ha encantado, sin previo aviso, por lo que es realmente secreto y no saben lo que vamos a ver, ellos están muy emocionados, y hay energía fantástica en la sala y los participantes pasan un buen rato también. Hay algunas diferencias más. Sin embargo, no quiero aburirte, así que me detendré ahí por un momento.
D:Quiero decir que eso es realmente genial. La idea de tener este momento increíble con los usuarios o los jugadores, ¿verdad? Porque la mayoría de las veces lo dijiste, es como sí, tengo estos incentivos y ellos tienen que hacer esta tarea y sí, es bueno tu trabajo. Bueno, como sea. Pero con los videojuegos, usas la investigación y toda la idea de divertirte. Es algo que es, ya sabes, ni siquiera tienes qué pagarme, ¿verdad? Me estoy divirtiendo. Sí, eso es genial.
Y decías en tu introducción sobre estar en PlayStation y Ubisoft y algunas de esas compañías más grandes. Así que me gustaría saber cómo, sé que es difícil. Quiero decir, es muy, muy difícil. Soy investigadora de usuarios desde hace casi 8 años y actualmente trabajo en un banco. Así que estaba realmente conectada con la idea de lo que estás diciendo, pero me gustaría saber, ¿cómo es el proceso para los investigadores que nos gustaría, ya sabes, hacer el salto? y sé que es algo que realmente estás haciendo en tu comunidad. Nos estás brindando herramientas y algunas ideas y, de hecho, está escribiendo contenido sobre cómo puedes convertirte en un investigador de usuarios de videojuegos. Entonces, la mayoría de las personas que están escuchando en este momento tienen esta, ya sabes, necesidad y este deseo de convertirse en investigadores ¿cómo es el proceso? ¿Y si tienes algún consejo?
S: Sí, por supuesto.
Ten en cuenta que a veces se hacen personas de alto nivel en otras industrias y les llegan ofertas para trabajar en videojuegos. También es una oportunidad de trabajar con algunos de ustedes apasionados por algo que importaba cuando éramos niños, y es una industria muy atractiva. Hay, supongo, buenas y malas noticias sobre intentar pasar a la industria de los videojuegos; cuando estás en tu nivel medio, cuando estás un nivel senior, la buena noticia es que muchas de las habilidades básicas de investigación son las mismas, tu experiencia que obtengas de cualquier función de investigación de usuarios, ya sea de observar el comportamiento del usuario o al hacer preguntas imparciales o realizar entrevistas. Las encuestas de uso son habilidades que rigen y que usarías en la industria de los juegos. Y entonces hay una gran cantidad de habilidades transferibles para encontrar. Creo que, a menudo, es un poco más desafiante ver que los desarrolladores de juegos creen, al menos, no sé si es cierto, pero creen que su proceso de desarrollo es bastante personalizado y es exclusivo de cómo se hacen las cosas y cómo un videojuego es presentado, no es lo mismo que cómo se construiría un sitio web, o cómo se construiría de esa manera. Porque muchos videojuegos dependen de tener un gran lanzamiento. Está dirigido a un día de lanzamiento específico y tienen que hacer un gran lanzamiento porque hay un montón de gastos de marketing detrás de él. Muchas de las técnicas que usarías en Tech, por ejemplo: Lanzar MVP o hacer que la versión para los fanáticos, no son lo mismo que la forma en que se hacen los videojuegos. Tienen que lanzarse y ser lo más perfectos posible en esa fecha de lanzamiento porque los productores y gerentes de producto piensan que el proceso de desarrollo del juego es único y es uno de los mayores desafíos para las personas interesadas en trabajar en la industria de los juegos. Es solo aprender a visualizar cuánto tiempo tarda, quiénes son las personas, las disciplinas y quiénes fueron los diferentes equipos con los que trabajamos. Hay que preguntarse, ¿Cómo es un proceso de producción? Y luego, pensando en cómo pueden aplicar la experiencia en investigación de usuarios en diferentes etapas de ese proceso de producción, sin duda no es imposible obtener esa experiencia. Algunas cosas que suelo recomendar son… Hay cosas como la conferencia de desarrolladores de juegos, donde diferentes disciplinas hablan sobre lo que hacen y cómo funcionan, y simplemente ver las charlas de otras disciplinas sobre la producción de juegos te puede decir mucho. Bien, esto es lo que hace la gente donde puedo encajar en el investigador de uso.
Otra cosa que encuentro ayuda es simplemente tener evidencia de que has visto cómo se hacen los juegos o hablado con los desarrolladores de juegos. Recomendamos que haya una tutoría, sea encontrar un desarrollador de juegos independiente, alguien que solo haga juegos como un pasatiempo y luego ofrezca hacer una revisión de usabilidad u ofrezca hacer una prueba de usabilidad informal para obtener algunos resultados. Pero de esa relación, aprender un poco sobre cuáles son sus prioridades cuando me hacen ganar. ¿Qué están pensando? ¿Cuál es la perspectiva de los desarrolladores de juegos?, y cuando solicitas un puesto, puedes convertirte en un candidato realmente fuerte. Tienes esa experiencia e investigación de usuarios igual a la que eres un experto porque has hecho bastante en otros campos y también has demostrado que tienes una apreciación del proceso de desarrollo de videojuegos y luego un poco trabajo para entender eso y creo que esos son dos elementos realmente importantes. Se me acaba de ocurrir una más, supongo que la última también es simplemente entender los videojuegos, así que habiendo jugado suficientes, si estás entrevistando a un jugador y está hablando de videojuegos, entiendes de lo que está hablando. Tú, tienes más o menos el mismo punto de referencia para ellos. Si están hablando de otros videojuegos, ya sabes cuáles son estos otros. Entonces, sí, jugar ayuda a esa parte también.
D: Sí, iba a preguntar sobre eso porque la mayoría de las veces, siempre pensamos eso. Sí. Pero no soy mi, no soy el usuario, pero algo así, ¿verdad? Entonces, en la investigación del uso de videojuegos, es algo realmente común. Como, cuando estás jugando y cuando estás viviendo la experiencia es como, sí, esto es algo que me gustaría probar más. O ser capaz de entender ¿Cómo pueden estas personas entrar en estos resultados o este tipo de experiencias? Y sí, creo que estas tres acciones que estabas diciendo son realmente importantes. Pero también, me gustaría preguntarte, no solo sobre tener estas conexiones porque, cuando la gente realmente está haciendo algo como un juego independiente, por ejemplo, no tienen patrocinadores, no tienen el dinero o el tiempo. Tienen que creer y confiar, ¿cómo puedes hacer crecer esta red? ¿Cómo puedes conectarte con las personas que realmente están haciendo este esfuerzo? Es algo así como no sé, ¿cómo puede funcionar esto para las personas que realmente están tratando de participar?
S:Espera a encontrar temas con los que puedas trabajar. Pienso en los juegos indie cuando tengo suerte, porque hay algunas oportunidades, obviamente. Sí, las grandes empresas son muy reservadas. Ya tienen sus compras resueltas, entonces será difícil. Alguien se acerca y dice, oye, ¿puedo darte algunos comentarios sobre la usabilidad de tu juego? Sin embargo, debido a que hay una escena de desarrollo de juegos completamente diferente de mis desarrolladores de juegos aficionados y esa comunidad independiente. Hay personas que están interesadas en llamar la atención o interesarse en cualquier cosa. Los comentarios y los juegos siempre han tenido un historial de la idea de probar el juego. Y supongo que la prueba de videojuegos (usability testing) la has descrito como el tipo más informal de estudio de usabilidad. Puedes imaginar en donde los desarrolladores de juegos están simplemente poniendo sus juegos frente a las personas y observando lo que les gusta y lo que no les gusta y sacando algún significado de eso. Ahora, sabemos que los investigadores de usuarios pagan, eso realmente está sesgado aquí. Todo el conjunto de problemas que no es un buen diseño de estudio. Ni siquiera has pensado que lo que estás tratando de aprender. Ten en cuenta que este no es un buen estudio, pero independientemente de que los desarrolladores de juegos lo estén haciendo de todos modos. Entonces, hay un par de comunidades en las que puedes ver donde encuentras desarrolladores de juegos, que solo preguntan, están tratando de hacer pruebas de juego, están tratando de obtener comentarios. Uno de ellos es el foro Reddit /playtesters y hay un montón de desarrolladores de juegos que son aficionados, que solo buscan comentarios sobre el juego. Entonces, si estabas interesado en obtener algo de experiencia práctica para dar su opinión sobre el juego, solo acércate a uno de esos desarrolladores y diles que sabes que que solo quieren una opinión sobre ti, -el especialista en usabilidad- y puedes decirle algunos problemas de usabilidad, eso es incluso mejor y saben que estarán súper emocionados, les encantan los comentarios, estarán realmente interesados en tu trabajo y verán si te buscan como aficionado. Hay comunidades en donde están tratando de hacer pruebas de juego, puedes encontrar oportunidades para practicar la investigación de usuarios. Enseñanza en el desarrollo de juegos.
D: Eso es increíble. Ese es un gran consejo y, de hecho, estabas hablando de usabilidad. Y estaba pensando en The Last of Us 2. Estaba en Tik-Tok y vi a este tipo que es ciego y estaba jugándolo. Entonces, para mí, fue como, wow, esto es increíble. Nunca hubiera pensado en la idea de ver a alguien jugar este juego solo con otras herramientas y la ayuda de accesibilidad que el juego realmente hizo por ellos. Pero no sé si esto es algo realmente común, porque él estaba diciendo que éste es el único juego que en realidad puedo jugar de verdad y, de hecho, su novia estaba de lado y ella estaba como, ¡oh Dios mío, no puedo, no puedo creerlo y no tengo que decirte lo que está pasando! porque el juego en realidad estaba funcionando.
Como investigadora de usuarios, me gustaría pensar eso. Sí, también tenemos que trabajar en accesibilidad y tecnología, pero ¿cómo es eso, trabajando en videojuegos? es algo que deberías investigar.Es algo que no sé, pero la mayoría de las empresas no hablan de ello. ¿Cómo es el proceso de eso?
S: He visto un gran cambio en esto, quizás en los últimos cinco años, donde originalmente, si estás tratando de tener conversaciones sobre accessibilidad y juegos, lo que tienes aquí es, bueno, ¿cuál es el retorno de la inversión? ¿Vale la pena el dinero? ¿Recuperaremos nuestro dinero? Si estamos haciendo este tipo de cosas, eso también es muy triste porque impide que las personas jueguen juegos que de otro modo podrían jugarlos. Sin embargo, han marcado tendencias reales, creo que en los últimos cinco años, un gran trabajo del equipo detrás de Assassin's Creed y el equipo de Ubisoft. Gran trabajo de Microsoft en la creación de un controlador personalizado para las necesidades de acceso de las personas. Buen trabajo de Naughty Dog, como mencionaste, quien hizo el último de TLOU. Entonces, he visto una gran cantidad de interés en esto. Estas grandes empresas ahora están comenzando a contratar especialistas en accesibilidad, realizar estudios de investigación de usuarios con participantes que tienen necesidades de acceso. Así que creo que se lo están tomando más en serio, ese es todavía el comienzo del viaje, creo que sí. Sí. Los editores más grandes tienen el dinero y el tiempo para dedicarse a esto y conduce a excelentes experiencias accesibles para las personas, pero no está en todas partes en la industria de los juegos y creo que si no está trabajando con uno de los editores más grandes. Es posible que no tenga el presupuesto o el tiempo para dedicarle gran parte de, pero lo que encuentras cuando observas el proceso de desarrollo del juego, es que a menudo tiene una fecha límite muy difícil, absorbiendo muchas cosas que les gustaría quitar del camino porque, bueno, “tenemos que lanzar en Navidad”, “no estamos en el cronograma”, ·tenemos que dejar cosas”. Y desafortunadamente, la accesibilidad para muchos estudios está en esa lista de pistas, pero con suerte veremos cambios en su propio verbo listo.
D: Sí. Bueno, esto es algo importante y este es el comienzo y estoy muy emocionada de ver más. La gente también se sube a esos videojuegos y tú estabas hablando sobre el proceso de desarrollo de un videojuego. Y la gente pensaría, bueno, es un videojuego, ¿qué tan difícil que puede ser? Y para mí, tengo esta idea romántica de la...No sé. No sé si esto es romántico, pero estoy totalmente sesgada porque me encantan los videojuegos. Es la razón por la que soy quién soy y lo que estoy haciendo en este momento, pero a veces hablamos o escuchamos sobre Gamificación, ¿no? Entonces, la Gamificación es algo que en realidad la industria de la tecnología ve como: “Sí, tienes que hacer tu proyecto, más divertido y más atractivo y así sucesivamente”. Entonces, realmente ¿cómo es eso? ¿Y cuál es tu idea sobre el proceso de gamificación?
S: Sí, son temas fantásticos. El comienzo de hacer que cualquier juego sea un juego divertido en lugar de ver que el proyecto “tenga” gamificación es encontrar a menudo lo que llaman Core Loop. Pero encuentras una experiencia realmente pequeña y divertida, de una pequeña cosa que puedas hacer y sentir que es más como un juguete, que como un juego, en ese momento te preguntas, ¿qué es lo divertido? ¿Es divertido hacer que Mario salte? Y como sí, vamos a encontrar cosas divertidas y cosas divertidas para saltar. Y descubrir cuál es esa experiencia central que podemos construir de nuevo y una vez que hayan hecho muchos prototipos y mucho de poner eso frente a los jugadores y ver qué tipo de reacciones emocionales están obteniendo, podremos ver: ¿La gente lo disfruta o están teniendo la experiencia emocional? Entonces esperas comenzar a desarrollar niveles adicionales, y te encuentras que los desafíos y acertijos se construyen a partir de esa experiencia central. Uno de los desafíos que creo que ves con la gamificación es que muchas veces en tecnología tienen algo preexistente a lo que ya está por construir. Vaya a correr tres veces al día hasta que ya tenga esa cosa y están tratando de poner la mecánica del juego encima de eso que obviamente puede ser más desafiante porque los juegos se basan en la diversión en la que a menudo se basa la gamificación. Les gustaría obtener el comportamiento que la empresa quiere que tú hagas. Y, por lo tanto, ves una interpretación superficial de lo que hay, por ejemplo, agregar una tabla de clasificación o agregar insignias, o agregar ese tipo de cosas, que están bien y los juegos tienen tablas de clasificación e insignias. Pero tal vez no sea la misma experiencia central, siendo divertido de la misma manera, no creo que sea imposible hacer una gamificación con éxito. Y otros tipos de software y otros tipos de cosas tecnológicas como Duolingo, por ejemplo, ¿verdad? A mucha gente le gusta eso y eso es muy, muy popular y aplica algunas de esas cosas como insignias y tablas de clasificación. Pero creo que debes concentrarte mucho en lo que es el bucle principal (Core Loop). Estamos pidiendo a la gente que venga y venga. Haz que sea divertido. Antes de ampliar, lo que a menudo es un desafío para las empresas, yo creo.
D: Sí, creo que es incluso más difícil entender y conectarse con ese Core Loop al decir eso. No sé por qué voy a jugar esto de nuevo. Quiero decir, sí, ya lo sabía y esto es algo que puedo jugar una y otra vez, pero sí, esto es realmente genial porque la gente realmente puede verlo a través de toda la idea de lo que es la gamificación en los videojuegos. No solo porque es divertido y puedes ganar o puedes perder. Es debido a estos ingredientes que son muy, muy, muy difícil de conseguir, como lo es el vínculo emocional, y me gustaría hablar más al respecto. Quiero decir, soy investigadora de usuarios, pero soy psicóloga. Entonces, la idea de la brecha emocional entre lo que estoy buscando y lo que estoy viviendo, a veces es complicado. No sé si tienes algún juego en mente en este momento que en realidad estemos como, wow, ¿qué es esto? Quiero decir que me gustaría saber más sobre tu experiencia como jugador, por supuesto. Pero si tienes algún juego en mente que realmente te hizo sentir de alguna manera que nunca has podido pensar en ello. No sé si tienes alguna experiencia como esa.
S: Sí, no. Yo creo que es un tema realmente interesante y posiblemente único, por ser un investigador de videojuegos con usuarios, porque otros tipos de investigadores de usuarios, están tratando de lograr necesidades funcionales, están tratando para asegurarse de que las personas lo entiendan, puedan usarlo y puedan completar con éxito el objetivo/journey. Mientras que los juegos, a menudo, intentan crear una respuesta emocional. Quieren que pienses que esto es divertido o que esto es triste. Especialmente los juegos narrativos, supongo. Por ejemplo, había muchos de Telltale, por ejemplo, la serie o el juego The Walking Dead. En un sueño cuántico, como Heavy Rain, Detroit o Beyond, en donde están tratando de hacerlo. No se quedan solo por diversión mientras apuntan a una gama compleja de emociones para un investigador de usuarios. Es un desafío realmente interesante. Ambos tenemos que entender de los diseñadores, ¿cuál es la emoción que estás tratando de lograr con este bit? y luego resuelves, ¿cómo podemos medir eso de manera confiable en los jugadores? No sé si tengo la respuesta. Creo que es una combinación de. Supongo que es una pregunta común, ¿verdad? Si está midiendo este tipo de opinión subjetiva, las cosas emocionales, pueden ser algún tipo de pregunta sobre cómo se siente y luego comparas las respuestas de este cuestionario con las medidas en esas escalas, a la visión del diseño es cómo lo abordaría. Sí, creo que hay desafíos realmente interesantes que podemos hacer para llegar y tocar como investigadores de usuarios de videojuegos en esta industria, y en otras.
D: Sí, totalmente. Estaba pensando en el The Last of Us. Quiero decir, es un gran tema en este momento. E juego fue popular hace diez años, probablemente desde la primera edición y ahora mismo estamos viendo que esta es la primera adaptación del videojuego (a la TV) que realmente funciona. No sé. Soy una gran admiradora de The Last of Us y la serie es increíble. Pero la idea de que, como videojugadora, tengo la oportunidad de jugarlo y ver la serie; estaba muy emocionada de ver esta nueva narrativa, esta nueva forma de contar esta increíble historia, pero no sé. Es algo complicado, la mayoría de las veces porque la gente en realidad no ve que crear estas historias y tener la idea de conectar este proceso del juego, sino experimentar tener estos desafíos y conectarse más con los personajes y verlos más de cerca. Y luego esta es otra manera de contar una historia. No sé, es algo realmente increíble. Y para mí, es genial ver cómo puedes jugar estas narrativas de otras maneras.
Entonces, no sé si tienes idea del futuro de los videojuegos en términos de estas nuevas historias, los nuevos Challengers. Quiero decir, debido a Covid, sabemos que las personas tomaron estos controles y dijeron: “bueno, lo intentaré”. Quiero decir, no eran jugadores, pero después de eso, tengo tantos amigos que me llamaron y dijeron, “está bien, estoy tan aburrido. Creo que me voy a arriesgar. ¿Tienes alguna recomendación?” y después de eso se volvieron gamers. Y no sé cuál es el futuro para nosotros como investigadores de usuarios y también para los videojuegos y estas nuevas formas de contar estas historias. ¿Cómo es tu visión sobre eso?
S: Sí, creo que tienes toda la razón porque en los juegos, en realidad estás pagando y si lo estás haciendo tú mismo, es un nivel de agencia completamente diferente. Tienes el control de lo que sucede de una manera que no obtienes en otros medios. Además, la comprensión de lo que son los juegos se está ampliando con el tiempo. Supongo que, de manera estereotipada, las personas tendrían en el pasado imágenes de lo que es un jugador y no les gustaba lo que realmente es. Si miras los juegos móviles gratuitos y quién está jugando a Candy Crush, mientras todos esperan un autobús, por ejemplo, esa persona es un jugador. Simplemente hay diferentes necesidades que están testificando por ti en el juego por eso yo no, no sé cómo se ve el futuro, pero supongo que una de las formas en que los investigadores de usuarios podemos ayudar y ver cómo podría haber cuestionado. El futuro está reconociendo los diferentes modos que los juegos llenan para algunos jugadores que, por lo tanto, esa experiencia narrativa. Una vez para algunos, solo están haciendo algo para perder cinco minutos como jugar Candy, Crush, Games como habrás visto, ha habido un impulso hacia lo que llaman juegos de servicio en vivo, que son juegos que se ejecutan en placa y termines sigues jugando, serán nuevas actualizaciones de contenido. Entonces, es hora de escribir un ejemplo muy destacado de esto, y nuevamente, eso es satisfacer una necesidad diferente para los jugadores, ¿quién está jugando?, lo están haciendo por razones diferentes a las de las personas que están jugando. El juego basado en la historia como The Last Of Us, supongo que para la industria, ya que da, un retoque es reconocer esa variedad de necesidades para los jugadores. Y luego ayudar a la industria de los juegos a crear las experiencias correctas. Hacer lo correcto para alguien que está perdiendo 5 minutos, hacer lo correcto para la experiencia de juego narrativa y también trabajar en nuestras herramientas para verificar que los jugadores tengan la experiencia de que se registraron para eso. Lo son, la experiencia narrativa está entregando, creo que es realmente interesante. Oh sí. Así que sí, creo que eso podría ser parte del futuro.
D: Estoy emocionada. Tengo muchas ganas de ver lo que está pasando a partir de ahora y sé sobre ti Steve, quiero decir que sabía sobre ti y tu trabajo por LinkedIn y porque, por supuesto, soy sí, soy una geek. Soy una geek de los videojuegos y siempre estoy buscando información y entendiendo lo que está pasando, etc. Entonces, la gente realmente está escuchando esto y, por supuesto, haré esa traducción en el sitio web porque quiero decir que este es un podcast que en realidad se escucha comúnmente en español. Tengo algo de contenido en inglés, pero con la traducción, por supuesto, pero me gustaría saber más sobre tu trabajo y, si puedes invitar a nuestros oyentes a poder buscar tu trabajo y suscribirse a tu boletín informativo, me gustaría tener la oportunidad de invitarlos a conocer más sobre su trabajo.
S: Sí, por supuesto. Entonces, el lugar para buscar todo lo que hago para tratar de ayudar a las personas a convertirse en investigadores de usuarios de juegos o aprender cómo hacerlo es www.gamesuserresearch.com .Como puede ver, pueden suscribirse a un boletín, y asi no pueden perderse las cartas. Hay un par de libros electrónicos gratuitos en los que obtienes algunas entrevistas con personas que están contratando gerentes sobre exactamente lo que está buscando, cuando está contratando para videojuegos, el rol de investigación de usuarios y también solo entrevistas con personas que van a utilizar a nuestros investigadores; sobre su carrera, cómo llegaron a, dónde estaban, tipos de consejos que les gustaría dar a las personas que quieren utilizar a los investigadores para obtener resultados. Si recurres al nuevo sitio, obtienes los libros electrónicos. También ves enlaces al libro que mencioné el principio, “Cómo ser un Investigador de usuarios de Videojuegos”, y, todos los meses publicaré un artículo que dice que es cómo investigar o aquí hay una inmersión profunda, en un método de investigación, ayudando a las personas a aprender qué habilidades necesitan tener para ser un investigador de usuarios de juegos en la industria de los juegos.
D: Impresionante. Sé que habrán muchas personas que están buscando este contenido específico tuyo. Entonces, si tienes alguna recomendación además de su trabajo, que es increíble, debo decir. Soy un gran fan y me gustaría agradecerte porque sé lo difícil que es construir una comunidad. Y estar aquí a esta hora que, ya sabes, probablemente para ti, son casi las 19:00 en un viernes, gracias de nuevo por eso. Pero me gustaría saber ¿cómo te involucraste en esto, cuál fue tu primer enfoque para convertirte en esta referencia para la investigación de usuarios de juegos?
S: Sí, supongo que yendo todo el camino de regreso. Primero aprendí, solo fue suerte que aprendí. Este era un campo que podía convertirse en un juego. Estaba estudiando Human Computer Interaction, interacción humano-computadora. Incluso en la Universidad y uno de los profesores, su Graham McAllister, mencionó que la gente hace esto para la industria de los videojuegos. Había trabajado con algunos Game Studios y gracias a eso, aprendí a existir, amaba los juegos, estaba realmente interesado en los juegos. Y así, eso me puso en una trayectoria para combinar esa interesante investigación de usuarios con juegos y tengo mucha suerte, por ejemplo, consiguiendo el trabajo en PlayStation. También mencionaste recomendaciones y otros lugares para buscar algo que he encontrado valioso a lo largo de mi carrera, es que la investigación de juegos en la comunidad ux. Si lo haces, creo que lo encontrarás en Google. Si busca Grukk's Gru X en IGDA, que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. Y, por ejemplo, asistiendo a sus conferencias. Esquemas de tutorías, como el que puse en marcha hace muchos años. No dirijo ninguno ahora, pero hay un equipo más fantástico en él. Ahora también hay un Discord donde esta es toda una comunidad de juegos de GUR. Los investigadores están hablando de sus campos, hablando de lo que están haciendo y compartiendo cómo es la industria de los juegos. Entonces, supongo que mi segunda recomendación sería encontrar esa comunidad y sumergirse y comenzar a hablar con la gente. Pero sí, así es como terminé donde estoy ahora, aprendiendo de la comunidad.
D: Si tienes algún consejo y sabes algo con lo que podamos contar para terminar esta increíble conversación, ¿cuál es?
S: Supongo que el consejo final sería ir y encontrar la comunidad, pero obviamente puedes llegar tan lejos por ti mismo y puedes practicar para investigar y puedes hacer cosas como contactar a los desarrolladores independientes, ¿verdad? Pero es mucho más fácil si tienes una red de otros investigadores de usuarios, y otras personas que buscan convertirse en investigadores de usuarios con las que puedas hablar para compartir oportunidades, compartir ideas, oh, me comunicaría y encontraría la comunidad de retoque del juego, ux. Y como una forma de encontrar aliados en un viaje. Si hay alguna persona que pueda ayudar y que no pase por un préstamo, ese sería mi único consejo.
D:Muchas gracias Steve, eso sería todo.
S:Gracias.
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Cápsula: Games User Research
Bibliografía Games User Research:
Hodent, Celia. The Gamer’s Brain, How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press, 2018.
Veteran Data Scientist Anders Drachen (Editor), & 2 más, Games User Research, Oxford University 2018.